El jálabol es un juego de estrategia por turnos que enfrenta a dos jugadores en tiempo real, es decir, en el que dos contendientes miden sus fuerzas en directo. Cada jugador da órdenes a sus jalabolistas, que las ejecutan simultáneamente.
Las órdenes permiten definir la actitud del jalabolista en el próximo turno. Un jugador puede dar como máximo tres órdenes por jalabolista. Si das tres órdenes de Agua, tu jalabolista correrá y podrá llegar muy lejos sobre el terreno de juego, sin prestar atención ni a la bola ni a lo que ocurra a su alrededor. Sin embargo, si cambias una de las órdenes de Agua por una de Fuego, el jalabolista correrá menos pero, si encuentra la bola en el suelo, intentará cogerla y si alguien intenta mandarle a la tumba, intentará esquivar los golpes.

En el jálabol, el jugador puede dar cuatro tipos de orden.
En primer lugar, las órdenes de Aire. El Aire es sinónimo de destreza. Este tipo de órdenes permite lanzar la bola, atraparla al vuelo o recogerla si está en el suelo. Cada vez que des una orden de Aire, aparecerá un nuevo botón en forma de jalabola en el cuadro de orden. Si arrastras esta jalabola y la sueltas encima de otro de tus jalabolistas definirás la trayectoria de un pase. Puedes dar órdenes de pase aunque no tengas la posesión de la bola, si crees que tienes opciones de recuperarla en la siguiente fase de resolución. Además, recuerda que puedes dar varios pases en una misma fase.
A continuación, las órdenes más apasionantes, las de Tierra. Las órdenes de Tierra tienen poco misterio: sirven para zurrar. Evidentemente, definen una actitud agresiva que dará lugar a combates. En función de si apuntas a un adversario o no, y según las órdenes que haya recibido tu rival, el combate evolucionará de una forma u otra.
El Agua es la orden de la velocidad. Con las órdenes de Agua podrás correr más deprisa, llegar más lejos y responder más rápido. Si lo que quieres es golpear primero, no está de más combinar una orden de Agua con las órdenes de Tierra. Además, las órdenes de Agua ayudan a reducir el riesgo de caídas al entrar en la zona de riesgo en los desplazamientos (zona naranja).
Y, por último, el Fuego. El Fuego es el elemento de los reflejos. Con las órdenes de Fuego podrás intentar esquivar los golpes que te propine un enemigo, así como interceptar al vuelo un pase del equipo rival si estás en su trayectoria o recoger una bola del suelo.

Ahora tus jalabolistas ya tienen una actitud concreta definida. A continuación, tendrás que indicarles su destino. Es tan sencillo como arrastrar y soltar el jalabolista a la casilla de destino que quieras. Si apuntas a otro jalabolista, aparecerá un cuadro en el que tendrás que confirmar si quieres apuntar a la casilla o al jalabolista. Si optas por apuntar al jalabolista, la trayectoria de tu jalabolista se adaptará a la de su objetivo durante la fase de resolución, para intentar darle caza lo más rápido posible.
Si apuntas con la flecha de movimiento a una casilla con la bola tendrás la posibilidad de decidir si apuntas a la jalabola. Entonces tu trayectoria se adaptará a la de la jalabola, en el caso de que alguien la coja o la lance.
Cada clase tiene sus propias características. Estas diferencias tienen su influencia a la hora de calcular si una acción sale bien o mal. Por ejemplo, dar órdenes de Tierra a un aniripsa no es precisamente una sabia decisión. Tienes que elegir el jalabolista más adecuado para las acciones que quieras ejecutar.
Además, cada clase está asociada a una orden concreta. Al utilizar esta orden, el jalabolista tiene que permanecer inmóvil durante el turno, mientras sus compañeros o sus rivales experimentan los efectos correspondientes. En la descripción de cada clase encontrarás una explicación de los efectos asociados a las clases.